OGNI PROFESSIONAL E' UN MANAGER


Obiettivo dell'intervento

Supportare i Professional nell'acquisizione di mentalità e capacità manageriali nel gestire gli obiettivi, le priorità, il tempo, le risorse, le relazioni con i colleghi della propria funzione e di quelle con cui l'integrazione è più cruciale e critica.


Ho creato quattro diversi Business Game, che consentono ai partecipanti di vivere una "storia" organizzativa e di confrontarsi in modo sia competitivo sia collaborativo. In questa creazione mi hanno supportato Susanna Lenardon e Tommaso Falcone.

Qui sotto trovi una breve guida per orientarti sulla scelta del Business Game più vicina alle esigenze della tua Azienda: osserva quali sono i Focus di sviluppo di ciascuno, poi scorri alla ricerca dei dettagli di quello che ti interessa maggiormente.


TESCOM

Focus del Business Game:

A. CONSAPEVOLEZZA DELLE RELAZIONI TRA DECISIONI E INDICATORI DI PERFORMANCE (KPI)

B. SVILUPPO DEL PENSIERO STRATEGICO

C. GESTIONE DELLE RELAZIONI INTERFUNZIONALI


Breve descrizione:

«TESCOM» Opera nel campo della Telefonia e della Pay TV.

I partecipanti si dividono in treTeam di 3-4 persone l’uno

Ogni Team rappresenta una funzione aziendale: Controllo di gestione, Amministrazione, Commerciale.

Le decisioni di ogni Team possono portare benefici alla propria funzione, ma al tempo stesso possono avere un impatto negativo sui KPI altrui.


Lo svolgimento:

I Team affrontano quattro prove, ogni prova rappresenta un trimestre di vita aziendale. L’obiettivo è far ottenere risultati positivi all’Azienda su tutti gli indicatori di performance (anche quelli di altre funzioni!)

PROVA 1: DECISIONI DIFFICILI – Ogni Team affronta dieci situazioni complesse e deve scegliere ogni volta tra cinque alternative possibili. Ci sono scelte che hanno un impatto positivo sulla propria funzione e negativo su quelle altrui, altre che hanno impatti solo positivi o solo negativi.

PROVA 2: AMPLIAMENTO DEL BUSINESS – Ogni Team dovrà prendere una propria posizione rispetto alla più funzionale tra tre strategie possibili di ampliamento del business fusione, acquisizione, investimento . Ogni Team ha informazioni diverse e complementari sul tema. I tre Team dovranno poi confrontarsi e raggiungere una decisione comune.

PROVA 3: PIANIFICAZIONE – Ogni Team deve allocare trenta progetti nelle diverse settimane del trimestre, in alcuni casi dovrà cercare una logica di efficienza interna, in altri dovrà confrontarsi con le priorità degli altri Team e organizzarsi di conseguenza.

PROVA 4: MALINTESI – Si sono verificati dei conflitti tra singoli componenti dei diversi Team, causati da contrapposizioni tra gli interessi delle tre funzioni. Dieci «role playing» potranno consentire di individuare delle soluzioni a queste «impasse».


Sample - Gli indicatori di performance


SMARTFOOD

Focus del Business Game:

A. GESTIONE DEL CAMBIAMENTO

B. SVILUPPO DELLE ABILITA’ DI PROJECT MANAGEMENT 

C. SVILUPPO DELLE SOFT SKILLS DI SUPPORTO ALLE ABILITA’ DI PROJECT MANAGEMENT


Breve descrizione:

«SMARTFOOD» Gestisce supermercati alimentari di diverso «formato» (dall’Ipermercato al grande «negozio di quartiere»)

A causa di una forte crisi, l’Azienda deve ristrutturare profondamente il proprio business, rivedendo politiche commerciali, logistiche e di gestione delle risorse umane.

I partecipanti si dividono in treTeam di 3-4 persone l’uno

I Team rappresentano altrettanti «Gruppi di progetto», incaricati di accompagnare l’Azienda nel cambiamento.


Lo svolgimento:

I Team affrontano cinque prove, ogni prova rappresenta uno dei diversi «step» del Progetto di cambiamento. L’obiettivo è gestire tutte le fasi del cambiamento in modo ottimale, in modo che possa generare i benefici auspicati.

PROVA 1: COMUNICARE IL PROGETTO– Ogni Team deve preparare la presentazione del Progetto a diversi gruppi di dipendenti, che potranno manifestare diverse resistenze e obiezioni. Le presentazioni vengono simulate in diversi «role playing».

PROVA 2: FAR PARTIRE IL PROGETTO– Ogni Team preparerà uno dei suoi membri a svolgere il ruolo di Project Leader in una riunione di avvio del Progetto, in cui dovrà assicurarsi che tutti coloro che vi collaboreranno  abbiano le idee chiare sulle proprie responsabilità. Le riunioni vengono simulate in diversi «role playing».

PROVA 3: ALLINEARE LE PRESTAZIONI – Ogni Team deve affrontare dei problemi di prestazione relativi a diverse persone che collaborano nel Progetto. Gli incontri con queste persone vengono simulati in diversi «role playing».

PROVA 4: COMPRENDERE UN PROBLEMA – I Team devono analizzare i motivi per cui in uno specifico ambito di Business il Progetto non sta conseguendo i risultati sperati.

PROVA 5: RISOLVERE UN PROBLEMA – Una volta compreso il problema della prova precedente, i Team devono produrre più soluzioni possibili e definire i criteri per operare una scelta tra queste.


Sample - La storia di SMARTFOOD

Smartfood è una catena di supermercati alimentari situati nell’Europa Centrale, con 100 negozi operanti in tre diverse nazioni.

Smartfood è presente sul mercato con tre tipi di negozio:

-20 Hyper Smartfood: grandi superfici (circa 3-4.000 metri quadri) situati in edifici appositamente costruiti o inclusi in grandi centri commerciali ai confini delle città. Ogni negozio ha circa 120 dipendenti.

-30 Your Smartfood: medie superfici (circa 1.000 metri quadri), posizionati nelle città. Ogni negozio ha circa 40 dipendenti.

-50 My Smartfood: piccoli negozi (circa 250 metri quadri), inseriti in quartieri ad alta densità abitativa. Ogni negozio ha circa 15 dipendenti

L’attuale proprietario di Smartfood, Mr. Benjamin Hayek, ha acquisito il marchio e i negozi venti anni fa. Allora erano presenti solo 30 negozi di medie superfici in una sola nazione. Hayek investì molto nello sviluppo della catena, ottenendo un significativo successo: decise di caratterizzare i negozi con cibo di media qualità a medio prezzo, per consumatori che non potevano permettersi prodotti di marca nelle catene concorrenti più costose, ma non erano disposti ad accontentarsi della bassa qualità offerta dai “discount”. 

La crisi economica del 2009 non ha colpito Smartfood: fatturato e margini sono rimasti allo stesso livello sino al 2011, mentre la concorrenza ha sofferto perdite significative. Ora però la situazione è decisamente cambiata…


FRATELLI FELTRE

Focus del Business Game:

A. CONSAPEVOLEZZA DELLE RELAZIONI TRA COMPORTAMENTI E IMPATTI ECONOMICI SULL’IMPRESA 

B. SVILUPPO DELLE ABILITA’ DI LEADERSHIP (FUNZIONALE, INTERFUNZIONALE, VERSO CLIENTI E FORNITORI)


Breve descrizione:

«FRATELLI FELTRE» è una importante catena di librerie

I partecipanti di dividono in tre o quattro Team di 3-4 persone l’uno

Ogni Team rappresenta una grande libreria situata nel Centro di una grande città (Roma, Milano, Firenze, Torino).

Il Team deve identificarsi con il Direttore della libreria.

Le decisioni di ogni Team possono avere un impatto economico positivo, negativo o neutro.


Lo svolgimento:

Dopo avere preso consapevolezza delle caratteristiche del mercato di riferimento, i Team affrontano quattro prove, ogni prova rappresenta un trimestre di vita aziendale ed è connesso a un diverso «tema» di Leadership. L’obiettivo è far ottenere i risultati migliori al proprio Team.

Ogni prova è seguita da una ulteriore esercitazione che stimolerà l’applicazione degli apprendimenti.

FASE 1:

A. Vengono consegnate 10 Situation Card, tutte relative al tema: ACQUISIRE LA FIDUCIA DEL TEAM. Ogni Card riporta: una situazione e cinque possibili decisioni. Il gruppo deve discutere e scegliere la decisione a suo avviso più corretta. Le decisioni vengono riportate su un «FOGLIO RISPOSTE». 

B. Il docente riceve il foglio risposte e distribuisce le Score Card, che riportano le soluzioni «giuste», e un punteggio, in termini di effetti economici sull’impresa, relativo a ciascuna delle decisioni prese. La motivazione del punteggio viene argomentata sinteticamente. I gruppi scoprono così la validità delle risposte date. 

C. Il docente, nel frattempo, attribuisce i punteggi ai singoli Team e individua le risposte che sono state sbagliate più frequentemente 

D. Il docente commenta le risposte di cui sopra, le approfondisce in plenaria e illustra le «buone pratiche» per una Comunicazione che generi fiducia (Preparazione, Sintesi, Cura del messaggio, Coinvolgimento dell’interlocutore, Feedback sui contenuti e sul consenso) 

 E. ESERCITAZIONE: I sottogruppi preparano uno dei propri membri a gestire una presentazione in plenaria di 5 minuti, per applicare le tecniche appena presentate.

FASE 2:

A. Vengono consegnate 10 nuove Situation Card, questa volta relative al tema: MOTIVARE IL PROPRIO TEAM.

B. Il gioco prosegue come nella fase 1. Il docente presenta le «buone pratiche» per una la motivazione del proprio Team (Focalizzazione sugli Obiettivi, Valutazione della performance, Feedback sui risultati, Investimento sullo sviluppo, Individuazione delle leve motivazionali)

C. ESERCITAZIONE: In plenaria, vengono visionati filmati in cui diversi leader esercitano diversi stili motivazionali. I partecipanti sono invitati a individuarli e valutarne l’appropriatezza.


FASE 3:

A. Vengono consegnate 10 nuove Situation Card, questa volta relative al tema: GESTIRE LE RELAZIONI CON GLI ALTRI TEAM.

B. Il gioco prosegue come nella fase 1. Il docente presenta le «buone pratiche» per una la gestione delle relazioni con gli altri Team (La sinergia tra gli Obiettivi, la pianificazione interfunzionale, la chiarezza su responsabilità e processi, l’equilibrio tra mancanza e e eccesso di informazioni - comunicazioni)

C. ESERCITAZIONE: I sottogruppi preparano uno dei propri membri a partecipare a una riunione tra rappresentanti di team diversi, che dovranno definire un piano d’azione per raggiungere un obiettivo comune.

FASE 4:

A. Vengono consegnate 10 nuove Situation Card, questa volta relative al tema: GESTIRE I CONFLITTI E NEGOZIARE

B. Il gioco prosegue come nella fase 1. Il docente presenta le «buone pratiche» per la gestione dei conflitti (Gestione delle emozioni, Assertività, La negoziazione «generativa», La preparazione e gestione della trattativa)

C. ESERCITAZIONE: I sottogruppi preparano uno dei propri membri a gestire una negoziazione con il membro di un altro team


Sample - Esempio di Situation Card e Score Card


NEW BOOKS

Focus del Business Game:

A. SVILUPPO DELLE CAPACITA’ DI INNOVAZIONE 

B. SVILUPPO DEL PENSIERO MANAGERIALE E IMPRENDITORIALE


Breve descrizione:

I partecipanti di dividono in treTeam di 3-4 persone l’uno

Ogni Team rappresenta una Start – Up nell’ambito dell’Editoria e parte con un finanziamento economico iniziale, e dovrà affermarsi sul mercato grazie alla qualità e incisività delle proprie azioni e decisioni.


Lo svolgimento:

I Team affrontano tre prove, ogni prova rappresenta uno «step» diverso di sviluppo della Start Up. L’obiettivo è riuscire a entrare nel mercato e sviluppare una redditività sostenibile per l’impresa

1. IDEA GENERATION e REALITY TEST– Ogni Team crea il suo progetto di Start – Up, utilizzando il modello «Business Model Canvas». Dovrà poi difendere l’idea dalle critiche e dalle obiezioni dei docenti e degli altri Team.

2. INVESTOR SEEKING – Ogni Team ha la possibilità di chiedere finanziamenti a tre diversi investitori: : una Banca, un Industriale di successo che ha avviato una Fondazione per lo sviluppo dell’imprenditoria giovanile, un Fondo di investimenti. Dovranno essere definiti: la scelta di investitori a cui rivolgersi (a tutti e tre o solo ad alcuni), l’approccio comunicativo da utilizzare, la richiesta economica da formulare, le strategie negoziali. Avranno poi luogo diversi «role playing»: i docenti simuleranno il ruolo dell’investitore.

3. JOINT VENTURE – ogni Team può cercare di stabilire allenaze con gli altri, individuando le possibili sinergie tra i diversi business.

Sample - Presentazione del Mercato dell'Editoria